多腕バンディットは、払い戻しのわからないスロットマシン (アーム) の列です。ε-greedy は探索と活用のバランスを取ります。確率 epsilon でランダムなアームを引き、それ以外は推定価値が最も高いアームを引きます。
テストできるように、乱数は与えられます。すべてのアームについて推定値 Q = 0、回数 N = 0 から始めます。各ステップ t で:
random_values[t]< epsilon なら探索: arm =random_arms[t]。そうでなければ活用: arm = Q が最も高いアーム (同点なら最も小さいインデックス)。- reward =
rewards[t][arm]を受け取ります。 - N[arm] ← N[arm] + 1、Q[arm] ← Q[arm] + (reward - Q[arm]) / N[arm] (逐次平均)。
epsilon_greedy(rewards, epsilon, random_values, random_arms) を実装してください。
入力
rewards: 1 ステップにつき 1 行で、そのステップに各アームが払う報酬。
epsilon: 探索する確率。
random_values: ステップごとの [0, 1) の乱数。
random_arms: 探索する場合に各ステップで引くアーム。
出力
最終的な推定値 Q をアームごとに 1 つずつ返します。
制約
1 ≤ ステップ数 ≤ 10,000、1 ≤ アーム数 ≤ 100
0 ≤ epsilon ≤ 1、-100 ≤ 各報酬 ≤ 100
例
入力:
rewards = [
[1.0, 3.0],
[1.0, 3.0],
[1.0, 3.0],
[1.0, 3.0]
]
epsilon = 0.1
random_values = [0.5, 0.05, 0.7, 0.9]
random_arms = [0, 1, 0, 0]
期待される出力:
[1.0, 3.0]
解説
ステップ 0 は活用します。Q はどちらも 0 なのでアーム 0 を引き、Q = [1, 0]。ステップ 1 は探索 (0.05 < 0.1) でアーム 1 を試し、Q = [1, 3]。ステップ 2 と 3 はより良いアーム 1 を活用します。結果: [1, 3]。
入力:
rewards = [
[2.0, 5.0],
[4.0, 5.0],
[0.0, 5.0]
]
epsilon = 0.0
random_values = [0.5, 0.5, 0.5]
random_arms = [1, 1, 1]
期待される出力:
[2.0, 0.0]
解説
epsilon = 0 ではエージェントは決して探索しません。アーム 0 を引き続け、平均は 2 → 3 → 2 と変わり、アーム 1 が 5 を払うことに気づきません。結果: [2, 0]。
参考資料
-
例 1 未実行入力:
rewards = [ [1.0, 3.0], [1.0, 3.0], [1.0, 3.0], [1.0, 3.0] ] epsilon = 0.1 random_values = [0.5, 0.05, 0.7, 0.9] random_arms = [0, 1, 0, 0]期待される出力:[1.0, 3.0]あなたの出力 -
例 2 未実行入力:
rewards = [ [2.0, 5.0], [4.0, 5.0], [0.0, 5.0] ] epsilon = 0.0 random_values = [0.5, 0.5, 0.5] random_arms = [1, 1, 1]期待される出力:[2.0, 0.0]あなたの出力
提出時に非公開テスト4件も実行されます。 失敗したテストがあれば、そのテストが表示されます。チャレンジを解くとすべて見られます。
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この実行環境の使い方
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- コードを実行し、求められた場合はターミナルに入力して、保存された実行履歴を確認します。
- 複数のコードスニペットが必要な作業では、ライブラリ、ワークスペースツール、共有、チャットを利用します。
💡 上で試せる Go の基本とサンプル
1. 変数と定数の宣言
変数は var または := で宣言します。定数は const を使います。
package main
var x int = 10
const Pi = 3.14
func main() {
name := "Alice"
isActive := true
println(x, Pi, name, isActive)
}
2. 条件分岐(if / switch)
Go はクリーンな構文の if-else と switch をサポートします。
x := 2
if x == 1 {
println("一")
} else if x == 2 {
println("二")
} else {
println("その他")
}
switch x {
case 1:
println("一")
case 2:
println("二")
default:
println("その他")
}
3. ループ
Go には for だけがありますが、while のようにも使えます。
for i := 0; i < 3; i++ {
println(i)
}
n := 3
for n > 0 {
println(n)
n--
}
4. 配列
配列は固定長です。可変長のリストにはスライスを使います。
var nums = [3]int{10, 20, 30}
println(nums[1])
5. スライス操作
スライスと組み込みの append、len、copy、およびスライス構文を使います。
fruits := []string{"apple", "banana"}
fruits = append(fruits, "cherry")
fruits = fruits[1:] // スライス
println(len(fruits))
for _, fruit := range fruits {
println(fruit)
}
6. コンソール入出力
fmt.Print、fmt.Scan、fmt.Println を使います。
import "fmt"
var name string
fmt.Print("名前を入力してください: ")
fmt.Scan(&name)
fmt.Println("こんにちは", name)
7. 関数
関数は func で宣言し、複数の戻り値を返せます。
func greet(name string) string {
return "こんにちは、" + name
}
message := greet("Alice")
println(message)
8. マップ
マップはキーと値のストアです。make() で作成します。
ages := map[string]int{"Alice": 30}
ages["Bob"] = 25
println(ages["Alice"])
9. エラー処理
Go では例外の代わりに、エラーを複数戻り値で扱います。
import "errors"
func fail() error {
return errors.New("問題が発生しました")
}
err := fail()
if err != nil {
println(err.Error())
}
10. ファイル I/O
ファイルの読み書きには os と io/ioutil パッケージを使います。
import (
"fmt"
"os"
"io/ioutil"
)
ioutil.WriteFile("file.txt", []byte("こんにちは、ファイル"), 0644)
data, _ := ioutil.ReadFile("file.txt")
fmt.Println(string(data))
11. 文字列操作
文字列操作には strings パッケージを使います。
import "strings"
text := " Hello World "
println(strings.TrimSpace(text))
println(strings.ToUpper(text))
println(strings.ReplaceAll(text, "Hello", "Hi"))
words := strings.Split(text, " ")
fmt.Println(words)
12. 構造体とオブジェクト
メソッド付きのカスタム型は struct で定義します。
type Person struct {
Name string
}
func (p Person) Greet() string {
return "こんにちは、私は " + p.Name
}
p := Person{Name: "Alice"}
println(p.Greet())
13. 参照(ポインタ)
Go は * と & を使ったポインタをサポートします。
x := 10
ptr := &x
*ptr = 20
println(x) // 20