A* はゲームやロボット工学で使われる代表的な経路探索アルゴリズムです。f = g + h の小さい順にセルを探索します。g はここまでに払ったコスト、h は残りのコストのヒューリスティックな見積もりです。
グリッドには各セルのコストが入っています。セルに入るとその値のコストがかかり、0 は入れない壁です。start から出発し (このセルのコストは払いません)、上下左右に移動できます。
ヒューリスティックとしてマンハッタン距離 |row - goal_row| + |col - goal_col| を使った A* を使ってください。通れるセルのコストはすべて 1 以上なので、このヒューリスティックは過大評価にならず、A* は最適な答えを返します。
a_star_cost(grid, start, goal) を実装してください。
入力
grid: セルのコストの行列 (0 = 壁)。
start, goal: [row, col] 形式の位置。
出力
goal に到達する最小の合計コストを返します。到達できない場合 (start または goal が壁の場合を含む) は -1 を返します。
制約
1 ≤ 行数, 列数 ≤ 100
0 ≤ 各コスト ≤ 9
例
入力:
grid = [
[1, 1, 1],
[1, 0, 1],
[1, 1, 1]
]
start = [0, 0]
goal = [2, 2]
期待される出力:
4
解説
中央は壁です。右に 2 回、下に 2 回 (または下から右) 進むとコスト 1 のセルに 4 回入るので、合計 4 です。
入力:
grid = [
[1, 9, 1],
[1, 9, 1],
[1, 1, 1]
]
start = [0, 0]
goal = [0, 2]
期待される出力:
6
解説
9 をまっすぐ横切ると 9 + 1 = 10 かかります。下に降りて最下行を進み、また上がるとコスト 1 のセルに 6 回入るので、合計 6 です。
参考資料
-
例 1 未実行入力:
grid = [ [1, 1, 1], [1, 0, 1], [1, 1, 1] ] start = [0, 0] goal = [2, 2]期待される出力:4あなたの出力 -
例 2 未実行入力:
grid = [ [1, 9, 1], [1, 9, 1], [1, 1, 1] ] start = [0, 0] goal = [0, 2]期待される出力:6あなたの出力
提出時に非公開テスト4件も実行されます。 失敗したテストがあれば、そのテストが表示されます。チャレンジを解くとすべて見られます。
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この実行環境の使い方
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- コードを実行し、求められた場合はターミナルに入力して、保存された実行履歴を確認します。
- 複数のコードスニペットが必要な作業では、ライブラリ、ワークスペースツール、共有、チャットを利用します。
💡 上で試せる Go の基本とサンプル
1. 変数と定数の宣言
変数は var または := で宣言します。定数は const を使います。
package main
var x int = 10
const Pi = 3.14
func main() {
name := "Alice"
isActive := true
println(x, Pi, name, isActive)
}
2. 条件分岐(if / switch)
Go はクリーンな構文の if-else と switch をサポートします。
x := 2
if x == 1 {
println("一")
} else if x == 2 {
println("二")
} else {
println("その他")
}
switch x {
case 1:
println("一")
case 2:
println("二")
default:
println("その他")
}
3. ループ
Go には for だけがありますが、while のようにも使えます。
for i := 0; i < 3; i++ {
println(i)
}
n := 3
for n > 0 {
println(n)
n--
}
4. 配列
配列は固定長です。可変長のリストにはスライスを使います。
var nums = [3]int{10, 20, 30}
println(nums[1])
5. スライス操作
スライスと組み込みの append、len、copy、およびスライス構文を使います。
fruits := []string{"apple", "banana"}
fruits = append(fruits, "cherry")
fruits = fruits[1:] // スライス
println(len(fruits))
for _, fruit := range fruits {
println(fruit)
}
6. コンソール入出力
fmt.Print、fmt.Scan、fmt.Println を使います。
import "fmt"
var name string
fmt.Print("名前を入力してください: ")
fmt.Scan(&name)
fmt.Println("こんにちは", name)
7. 関数
関数は func で宣言し、複数の戻り値を返せます。
func greet(name string) string {
return "こんにちは、" + name
}
message := greet("Alice")
println(message)
8. マップ
マップはキーと値のストアです。make() で作成します。
ages := map[string]int{"Alice": 30}
ages["Bob"] = 25
println(ages["Alice"])
9. エラー処理
Go では例外の代わりに、エラーを複数戻り値で扱います。
import "errors"
func fail() error {
return errors.New("問題が発生しました")
}
err := fail()
if err != nil {
println(err.Error())
}
10. ファイル I/O
ファイルの読み書きには os と io/ioutil パッケージを使います。
import (
"fmt"
"os"
"io/ioutil"
)
ioutil.WriteFile("file.txt", []byte("こんにちは、ファイル"), 0644)
data, _ := ioutil.ReadFile("file.txt")
fmt.Println(string(data))
11. 文字列操作
文字列操作には strings パッケージを使います。
import "strings"
text := " Hello World "
println(strings.TrimSpace(text))
println(strings.ToUpper(text))
println(strings.ReplaceAll(text, "Hello", "Hi"))
words := strings.Split(text, " ")
fmt.Println(words)
12. 構造体とオブジェクト
メソッド付きのカスタム型は struct で定義します。
type Person struct {
Name string
}
func (p Person) Greet() string {
return "こんにちは、私は " + p.Name
}
p := Person{Name: "Alice"}
println(p.Greet())
13. 参照(ポインタ)
Go は * と & を使ったポインタをサポートします。
x := 10
ptr := &x
*ptr = 20
println(x) // 20